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세상을 바꾸는 코드, 그리고 메타버스! 코드(C.O.D.E) 최형욱 이사

2022년 7월 15일 금요일 | 이금용 기자

[무비스트=이금용 기자]팬데믹 동안 세계는 다각적이고 급진적인 변화를 겪었다. 가장 두드러지는 변화는 디지털 전환이다. 비대면 라이프 스타일이 본격화되면서 메타버스가 큰 관심을 모았고 이와 함께 블록체인, NFT 등도 새로운 관심사로 급부상했다. 열린 사회와 디지털 혁신을 추구하는 기업 코드(C.O.D.E)는 ‘팬데믹이 앞당긴 디지털 전환, 급격히 진화하는 기술과 삶의 양식, 그 최전선에 있는 리더들의 인사이트’를 전하고자 7월 15일(금), 16일(금) 양일간 첫 국제 컨퍼런스를 개최했다. 코드의 이사이자 혁신을 기획하는 기업 라이프스퀘어, 퓨처디자이너스의 최형욱 대표를 만나 나눈 이야기를 공유한다.

코드라는 기업이 낯선 분들을 위해 설명을 부탁한다.
코드의 전신은 크리에이티브 커먼즈 코리아라는, 크리에이티브 커먼즈 라이센스(CCL, 저작자가 일정한 조건하에 자신의 저작물을?다른 사람들이 자유롭게 이용할 수 있도록 허락하는 라이센스)을 국내에 알리기 위해 만들어진 비영리 단체였다. 하버드의 로렌스 레식 교수가 크리에이티브 커먼즈를 처음 설립했고 당시 판사였던 윤종수 이사장이 이를 국내로 들여왔다.

이후 스마트폰이 점차 보급화되면서 디지털 저작물의 범위도 함께 확장됐다. 많은 사람들이 스마트폰을 이용하다 보니 스마트폰으로 창작되는 콘텐츠도 늘어났고 기존의 CC로는 급진적인 디지털 변화를 다 담을 수 없게 됐다. 디지털 콘텐츠에만 국한되는 기존 CC를 넘어 새로운 철학과 비전이 필요했다. 그렇게 우리는 2016년 코드(C.O.D.E)라는 새 이름으로 새 출발을 하게 됐다.

어떤 의미로 코드라는 이름을 짓게 됐나.
코드는 커먼즈(commons), 개방성(openness), 다양성(diversity), 참여(engagement)의 첫 글자를 따서 만든 이름인데 좀 뜻이 어려운 거 같아서 개인적으로는 세 가지 의미로 풀어서 설명한다. 첫 번째는 소프트웨어, 코딩할 때의 그 코드다. (웃음) 디지털과 소프트웨어가 세상을 바꾸고 있으니 우리 코드에도 세상을 바꾸는 코드라는 뜻을 함의하고 싶었다. 두 번째는 디지털 데이터 안에 있는 코드라는 뜻이고 세 번째는 서로 코드가 맞다 할 때의 코드다. 동일한 디지털 마인드를 가지고 새로운 변화를 추구하는 사람을 코드라고 표현해봤다. (웃음)

올해 7월 첫 컨퍼런스를 열게 됐는데 주제가 '거대한 응전이 시작되다'다.
우리는 팬데믹 시기 동안 재택 근무, 비대면 수업 등 디지털을 통해 잘 극복해냈고, 단순히 극복하는 것을 넘어 지속적으로 새로운 도전을 하고 있다. 3년간 우리 인간을 움직이지 못하게 만들었던 코로나를 인간에 대한 자연의 도전으로 봤고, 이번 컨퍼런스의 주제인 ‘거대한 응전’은 이제 우리가 디지털과 진일보한 기술을 바탕으로 그에 응전하겠다는 의미다.

컨퍼런스에서는 어떤 얘기를 전할 계획인가.
첫 날 진행되는 세 개의 세션에는 명확한 흐름이 있다. 세션1에서는 웹1.0의 아버지들을 연사로 모셨다. 인터넷 표준 TCP/IP 프로토콜과 초기 인터넷 아키텍처의 공동 설계자이자 인터넷의 아버지라고 불리는 빈트 서프 구글 부사장, 대한민국 인터넷의 아버지라고 불리는 전길남 교수, 인터넷 기반 저작권의 개념을 최초로 만든 로렌스 레식 교수와 함께 웹1.0 세상에 대한 의미를 회고하고 우리가 당면한 새로운 변화에 대한 이야기를 나눈다.

세션2는 웹3.0과 블록체인 기반의 크립토월드에 대한 내용이다. 블록체인을 활용하고 웹3.0 기술을 통해 실현되는 DAO(탈중앙화자율조직)가 새롭게 제시할 새로운 조직, 직장 문화에 대한 패러다임이 주요 테마가 될 전망이다.

세션3의 주제는 NFT다. NFT의 속성과 철학, 본질에 대해 이야기하고 NFT를 활용했을 때 인터넷 세상에서 무엇이 가능해질지, 또 그 가능성과 한계는 어디까지인지에 대해 논한다.

둘째 날은 첫 날의 논의에서 한 발 더 나아가 본격적으로 NFT와 메터버스에 대해 이야기한다. 내가 모더레이터를 맡고 김승주 고려대학교 정보보호대학원 교수, 김범주 유니티코리아 에반젤리즘 본부장, 노소영 아트센터 나비 관장이 참여하는 토론이 마련됐다. 온라인과 함께 오프라인 행사도 병행되는 만큼 참석자들을 위해 최대한 쉽게 얘기할 예정이다.

해당 토론에서는 메타버스가 사회에 어떤 기여를 할 수 있고 반대로 어떻게 위협이 될 수 있는지, 메타버스의 현재와 미래, 메타버스가 어떻게 창작자 경제를 바꿀 수 있을 것이며 가상 경제에는 어떤 영향을 미칠지, 또 그 안에서 발생할 수 있는 양극화 현상, 소외 현상 등을 방지하기 위해 무엇이 필요한지 등 다양한 주제로 논의할 계획이다.

이밖에도 여러 연사의 다채로운 프로그램이 마련돼 있으니 많은 관심 부탁한다. (웃음) 우리는 코드 컨퍼런스가 단지 컨퍼런스에서 그치지 않고 참석자들의 네트워킹 공간이 되기를 기대하고 있다.

굉장히 원론적인 질문이지만 메타버스란 정확히 무엇인가.
메타버스에 대한 다양한 정의가 있고 그것들이 다 틀리지 않다고 생각한다. 지금까지 나온 메타버스의 정의들을 종합하자면 메타버스는 첫째, 인터넷의 진화다. 둘째, 기존의 2D 인터넷을 넘어 로블록스, 제페토 등 가상 공간이 존재하고 이를 연결하는 공간 인터넷이다. 셋째, 임베디드 인터넷이다. 눈으로 화면을 보는 데에서 그치지 않고 사용자의 몸이 콘텐츠 안으로 들어가는 것이다. 아바타를 생각하면 쉽다. (웃음)

나는 메타버스를 ‘디지털로 가상화 되는 다차원의 시공간’이라고 설명한다. 간단하게 말하면 인터넷을 기반으로 만들어진 다차원의 시공간이자 우주이고, 우리가 살고 있는 현실 세상을 초월하는 세상이다. 우주에 수많은 별과 은하계가 있지만 우주는 단일한 하나이지 않나. 메타버스도 그렇다. 아무리 많은 세부 세계가 있더라도 디지털로 가상화된 세상은 통틀어서 메타버스라고 부르면 된다.

아직 게임 외에 메타버스를 실질적으로 체감할 수 있는 분야가 많지 않은데, 사람들이 왜 이렇게 메타버스에 열광한다고 생각하나.
사람들에게는 빠르고 복합적인 변화를 하나로 뭉뚱그려 이야기하는 경향이 있는 거 같다. (웃음)대표적인 예가 4차 산업혁명이다. 인공지능, 전기자동차, 스마트 팩토리, 비대면화 등 다면적인 변화를 한 단어로 정리한 게 4차 산업혁명이지 않나. 메타버스는 4차 산업혁명과 본질적으로는 거의 같다. 팬데믹을 기점으로 비대면 라이프 스타일이 널리 퍼졌고 메타버스는 이런 현상을 대표하기 때문에 메타버스가 4차 산업혁명을 이을 주제로 대두된 거다. 게다가 마크 주커버그 같은 유명한 사람들이 지속적으로 메타버스를 언급하고, 로블록스가 미국에서 상장하면서 메타버스에 대한 전 세계의 관심이 폭발적으로 커졌다. 최근에 가장 핫한 주제인 NFT도 마찬가지다. 아직 실체가 명확하지 않은데 많은 관심을 받고 있다. 이 분야들이 실제로 중요하긴 하지만, 그보다 시대가 이들을 중요하다고 인식하게 만든 게 크다고 본다.

메타버스의 발전에 따른 부작용은 어떤 게 있을 거라고 전망하나.
메타버스와 관련해 앞으로 생길 수 있는 가장 큰 문제를 꼽자면 양극화 현상이다. 아무래도 저소득층, 소외 계층은 메타버스에 접근하는 것 자체가 어려울 테니까. 이밖에도 소수에 의한 독점, 가상세계 안에서의 범죄, 익명성에 기인한 언어 폭력 등이 이미 일어났거나 추후 일어날 수 있다. 가상현실과 현실을 구분하지 못하면서 생기는 문제들도 있을 거다.

하지만 모든 기술은 양날의 검이다. 인터넷, 게임, 스마트폰 등 우리의 일상을 바꾼 모든 혁신적인 기술엔 부작용이 있었다. 하지만 그런 부작용은 더 나은 방향으로의 진화 속에서 자연스럽게 발생하는 부스러기라고 봐야 한다. 마냥 나쁘다고 할 수 없는 거다. 시간이 지나면서 그러한 부작용은 차츰 개선될 거고 그보다는 기술이 가져올 본질적이고 긍정적인 변화에 집중해야 한다.

그렇다면 그런 부작용을 해결하기 위해 제도적 차원의 제제가 필요하지 않을까.
아마 그건 쉽지 않을 거라고 본다. 메타버스는 인터넷보다 더 고차원이라 정부가 개입하기 더 어렵다. 예를 들어 크립토월드에서 화폐 흐름을 추적하는 건 거의 불가능하다. 그나마 가상 화폐를 실물 화폐로 환전할 때라면 추적할 수 있겠지만 만약 가상 화폐의 사용처가 늘어 크립토월드 내에서 자유롭게 금융 활동을 펼칠 수 있다면? 그러면 국가가 제어할 방법이 거의 없다고 봐도 무방하다. 대신 국가를 대체할 새로운 세력이 가상 세계 안에서 발생할 수는 있다. 다만 국민을 보호할 의무를 지닌 국가와 달리 이들은 그런 의무에서 자유로울 거다. 앞서 말했듯 아직 도래하지 않은 부작용보다는 메타버스라는 기술이 우리에게 줄 수 있는 긍정적인 부분에 집중하는 게 좋다.

메타버스가 미디어 산업에 가져올 변화에 대해서도 이야기를 듣고 싶다. 팬데믹 동안 OTT가 대중화되고, 메타버스 영화 관람 행사도 열렸다. HMD 기기의 보급화와 더불어 기술이 더 발전하면 어느 순간 극장이 대체될지도 모른다는 생각이 들더라.
미디어 자체는 오래된 사업이지만 엄밀히 말해 지금 스마트폰 세대의 미디어는 과거의 미디어와 많이 다르다. 미디어는 TV, 인터넷, 스마트폰의 등장 등을 기점으로 점차 파편화됐고 사용법도 복잡해졌다. 즉 미디어의 형태와 폼 팩터가 달라졌다는 의미다.

가상현실, 증강현실, 디지털 트윈 등 메타버스 안에도 다양한 기술이 있고 그에 따라 활용 방안도 다르다. 미디어가 이를 어떻게 수용하고 활용하느냐에 따라 가치와 형태는 달라진다. 미디어 분야에서 가장 많이 활용될 기술은 아마 가상현실(VR)일 거다. VR을 통해 뉴스에서 보도되는 사건을 마치 내가 현장에 있는 것처럼 생생하게 느낄 수 있을 거고 아무리 멀리 있는 사람과의 인터뷰라도 메타버스 안에서라면 손쉽게 진행될 수 있다. 영화 산업에도 분명 변화가 있을 거다. 하지만 가상현실 디바이스가 가정마다 보급된다고 하더라도 극장이 사라질 거 같진 않다. (웃음) 지금도 가상의 영화관 내에서 실제 좌석을 선택하고 다른 사람과 함께 아바타 모습으로 영화를 감상할 수 있는 ‘빅스크린’이란 VR 앱이 있다. 음성 채팅을 지원해 얘기를 나눌 수도 있다. 하지만 영화관도 체험관을 중심으로 계속해서 발전하고 있고 꼭 극장에서 대형 스크린으로 봐야하는 영화도 있지 않나. 3D, 4D 영화의 경우 HDM을 끼고 감상하면 극장에서 3D 안경을 쓰고 보는 것보다 몰입도가 훨씬 뛰어나겠지만, VR 극장이 일반 극장을 위협할 정도는 아니라고 생각한다.

사진_스튜디오 레일라 이종훈 실장

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